404の《雾中奇谈》玩家准则
自LitM的demo公布以来,我一直在带LitM的团;对我个人而言,LitM非常符合我的风格。但是,我非常频繁地观察到,许多玩家的游戏预期与我的游戏预期相去甚远,导致他们收获的游戏体验不够好,我因此写作了本文。
这篇文章用以指导玩家(对的,你们)更好地参与到我的团当中。文章内的准则基于《雾中奇谈》一系的规则,但它们也同时是我带团风格的总结与映射。这里的准则并非是硬性的游戏规则,但是,遵守这些准则,理解我的带团风格,能够让玩家收获更好的游戏体验。
虚构优先
虚构优先,机制永远应当服务于虚构。
我个人会把跑团分为两部分来思考:虚构层,也就是我们所扮演的、讲述的、想象的所有东西的集合;以及机制层,也就是规则书里的那些数据、计算、数学模型之类的集合。这二者的关系有点像是前端和后端:一个负责的是呈现的效果,一个是负责运行的基础。当然,这样的分层实际上在几乎任何游戏中都存在,但是,跑团和其他类型的游戏的不同之处,就在于跑团的虚构层尤为重要。大概存在着这么几点理由:
- 角色扮演游戏,这名字已经足够明显了,不管是角色扮演部分(虚构层)的缺位,还是游戏(机制层)的缺位,都会让跑团失去它的独特乐趣。
- 如果跑团的虚构层不重要会发生什么? 我以前特喜欢讲的一个dnd笑话是平民轨道炮(这个年代久远的笑话已经作为反例写进5r了),你让无数个平民按先攻顺序排成一行,每个平民的回合他们都进行准备动作"当有东西递过来时递给下一个人",这样,你就能在一轮(6秒)内把一个东西送到无穷远的地方。
- DND里一大堆的RAW和RAI的辩经,本质上其实都是因为从设计师到玩家都不在乎虚构优先。如果你真的相信自己是在扮演另一个世界中的人物,你又怎么可能会把这些为了简化与方便的规则放在逻辑与角色之上呢?
- 虚构层和机制层到底是什么关系? 在跑团中,机制永远应当服务于虚构。在其他游戏,例如桌游中,你往往都是选定了一个动作(例如,我要把token放到xx区域),再去为这个动作装饰一丁点虚构作为风味(例如,我派出的是特使,它会前往议会),在这种情况下,虚构仅仅是装饰,它存在与否并不重要。但跑团真正的魅力,就在于在跑团中,角色扮演是先于机制的,机制是服务于虚构的,你应该做的是在虚构层中思考角色会做什么,再引入机制来支撑角色的行动。
- 当然,不用我说,没有机制层的支撑的话,跑团就与过家家无异了。
把虚构想象成你需要构建的东西,机制则是你能使用的工具。在其他游戏中,你不需要去思考自己想构建什么,只需要尝试一下工具就能造出像样的东西,收获足够的乐趣;但是,在跑团中,最大的乐趣就是建造自己想建造的东西,也因此,你在想好要建造什么之前就拿起工具,是没有什么意义的。
在LitM中,仅仅看规则,似乎存在很多不合情理的事情,结合这条准则,你或许会对这些问题不再抱有疑问。
- 不管是长剑还是煎锅,作为武器时都是提供一样的效力
- 从虚构层思考:【煎锅】如果能打伤敌人,那它就可以提供效力;【长剑】的优势会是,使用【长剑】时,你或许会造成砍伤与刺伤,或许能够使用你的【剑术】,又或者这把【长剑】本身就更适合作为武器,需要再用上额外的【锋利剑刃】标签来描述。
- 你可以创造一堆故事标签,叠出+20效力再出击
- 在安全时,你的确可以做一些准备,每个聪明人都会如此做;但你的对手会坐视你一直准备吗?囤积物品会不会引起其他人的注意?你真的能够同时使用那么多的东西吗?原材料会不会因此而耗尽?
- 英勇时刻比起其他动作强太多了,一直使用英勇时刻才是"最优解"。
- 英勇时刻需要你的角色激发自己的潜力,践行自己的动机,这并不是装饰用的风味文字,而是需要你从虚构层中思考,自己的角色是否真的在进行牺牲,做出英勇之举。
作者>演员>玩家
作者心态优先,玩家心态最后。
我粗略地把玩家跑团时的心态分为了三类:
- 作者心态也就是把团当作小说或是影视,将玩家角色视为自己笔下的角色,核心动机是创作足够精彩的故事。
- 在大部分的规则中,作者能收获的乐趣往往局限于GM一人,只有主观能动性非常强烈的玩家才会有"创作了一个好角色/好故事"的乐趣。
- 演员心态即全心全意地扮演自己的玩家角色,所有的决定都从角色出发,核心动机是完美地呈现自己的角色。
- cosplay自己喜欢的角色,或是单纯的玩梗致敬,又或者把角色当作自己的OC;尽管诸如此类的演员并不少见,但比较反直觉的是,DND/COC这两大家实际上并没有在规则上提供足够的角色扮演反馈——这也导致了玩家需要寻找上述的外在的驱动力,才能持续地收获扮演的乐趣
- 玩家心态即将自己视为游戏的玩家,把跑团视作通关游戏,核心动机是寻找最优解或是确保自己"体验"了这个游戏。
- 构筑强力的角色,甚至为了强度搭配愿意放下虚构优先原则,在意"主线/支线"、"平衡性"或是"完美结局";玩家心态很大程度上来源于电子游戏,又受到了D/C两系的强化,导致持有这种心态的玩家占绝对多数
三类心态寻求的是三类乐趣,而不同的规则会侧重于不同的乐趣,三种心态之间并没有高下之分。然而,现在并不是跑团刚刚诞生的时代,现如今的电子游戏已然成熟,如果仅仅想要体验玩家与演员的乐趣,电子游戏已经比跑团好上太多了。也因此,在更为现代的TRPG中,包括《雾中奇谈》在内的许多规则给出的答案是: TRPG真正的独特乐趣,在于它创作的自由是电子游戏仍然无法比拟的,TRPG最独有的竞争力,就是为玩家提供作者的乐趣。
LitM具体是如何做到?它没有斤斤计较拟真性或是平衡性,统一使用标签与状态,强调的是故事元素对故事的作用;它的自由度极高,玩家不是从资源中挑选构筑,而是在引导下自由创作;它大胆地给予玩家英勇时刻这样能完全掌控故事走向的动作,鼓励玩家把自己的角色推向高光时刻。此外,在我的LitM团中,我也鼓励你们进行这样的行动:
Alice(MC):所以你们想要在城里打探情报?你们具体打算怎么做呢?
Bob(巴尔夫"公爵"):"公爵"是个【秘密组织】的一员,他还会【街头黑话】,我敢打赌他能找到一个黑帮,或是个地下情报贩子,他们那儿肯定有我们需要的情报,也许还能给我们其他帮助。
这不只是个单纯的调查效果,Bob打算创造个【情报贩子】的故事标签,尽管Alice事先没有准备,但城里确实可能会存在这样的地下情报网,她也很喜欢这个点子,于是同意Bob进行行动
当然,LitM也并非强迫玩家只能抱有作者思维:如果你是演员,你不需要再委曲求全地用游戏内的资源去cosplay自己的角色,标签系统让你能描述即所得;如果你是玩家,LitM的去数值化设计或许看似简单,但状态而非单纯的HP,依然能够为你提供极其多样化的方式来应对不同类型的挑战。但是,应用作者心态去思考时,你能发现更为多样的解决方法,能让角色经历磨难而蜕变,能真正地去创造属于自己的有趣的故事。
在LitM中,仅仅看规则,似乎存在很多不合情理的事情,结合这条准则,你或许会对这些问题不再抱有疑问。