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游戏结构设计

这一部分的文章大多是面向GM所写作,揭示坏的游戏结构(例如轨训)是如何表现、如何破坏游戏体验,进而警示玩家与GM避开这种陷阱; 此外,还有一些文章讨论了好的游戏结构(例如调查中的三线索原则)。

如果你有带团的想法,我十分建议你认真地读完这一部分的所有文章。

OSR运动相关

老派复兴(Old School )是一个兴起于2000年,并且在2000-2010年前后形成了相当规模,至今仍然有着巨大影响的运动。OSR运动在早期的直接诱因是以DND3E为代表的新派DND转向了全新的游玩风格,在回答"老派与新派有何不同?""老派有什么优点?"等问题的背景下,OSR逐渐地从对新派的批判走向了对老派的反思,并因此在运动的后期(持续至今)发展出了许多见解深刻、视角独特的对于TRPG的思考。

我个人认为,即便是只想玩如DND5E这样的新派DND,阅读、了解老派风格也是大有裨益的。尽管OSR是囿于DND的运动,但它很好地展示了TRPG界对"角色扮演游戏"的思考。

老派风格

老派分野

老派历史

PbtA思潮相关

启示录驱动/启示录引擎(Powered by the Apocalypse)是当代TRPG领域中一股相当强大的力量; 不夸张地说,2010年左右开始的PbtA系游戏的兴起,标志着TRPG的现代化。与OSR运动的稽古不同,PbtA几乎是开辟了全新的TRPG设计思路;此外,PbtA所引领的如零年引擎、Fitd、无骰无GM等更新的引擎也都在不同程度上收获了自己的忠实拥趸。

PbtA可以说是TRPG界内对"角色扮演游戏"认知最为深刻的思潮,它也是具有叙事取向的规则的核心阵地。更为有趣的是,尽管PbtA和OSR是完全不同的两个派系,但可以说二者都在回答"为什么选择TRPG而不是电子游戏",而且它们都殊途同归地将回答的重点放在了"虚构优先"上。(在我看来颇为遗憾的是,OSR确保虚构优先的方式是规则留白,PbtA确保虚构优先的方式则是规则兜底——相比之下,Mist引擎选择的"让虚构与规则融合"更得我心)