1.角色:主题与标签


角色卡

玩家角色的信息记录在角色卡上,包括规则的基础:标签;这些标签被分入不同的板块,用以描述角色的不同侧面。
一张完整的角色卡包括以下内容:

人称代词

在本规则集的所有文本中,"你"指向的都是作为读者的你。大多数地方,文本内容关系到作为玩家的你;有的地方,则与你扮演的角色有关。必要的地方都会有所说明;其余地方则可以从上下文理解代词的含义。

需要用第三人称的时候,本书中会用“她”代指玩家角色,用“他”代指玩家,并同样用“她”代指MC。这只是为了可读性和均衡代词使用而做出的随意区分;角色、玩家还有MC可以是任何性别的。

标签

标签就是你能够以有意义的方式带进故事里的细节。角色所具有的任何特质,或是故事中的要素。标签在故事中起到两重作用:它们既描述某个角色或情境,又影响机制的运行。

标签分类

燃尽标签

有时,作为动作的代价或是后果,一个标签会被燃尽

根据规则或叙事逻辑,被烧毁的力量标签可以恢复。例如,如果你被逮捕并且你的精致长剑被没收(被燃尽),你可以闯入守卫室并取回它,或者在休整阶段内通过获取替代品来恢复它。

主题

主题是角色的某个重要方面。它是角色生命中的某个主要的部分,也是你希望在故事中展现的部分。主题既取决于什么对角色而言更重要,又取决于你想在游戏中把什么放在首位。

主题的核心是动机。每个主题都拥有一个动机,这是角色的内在驱动力。动机可能会改变、淡出、扭转或是互相冲突,但正是这些动机定义了你的人物究竟会如何行事。

主题并非一成不变。你的角色会成长,会转变,当这样的变化程度足够大时,你就需要用新的主题替换旧的主题。更多关于主题替换与角色发展的内容见成长与牺牲

主题层级

在《雾中奇谈》中,主题有三种层级:

不同类型的主题侧重于不同的能力,也为角色的能力水平区分了不同的层级。每个角色和挑战都有其对应的层级,对玩家角色而言,所有主题中层级最高的同样决定了他所属于的层级。

当动作涉及跨层级的影响时,MC会决定其属于以下一种情况:

快速创建角色

在创建角色时,一般而言,你需要按照主题问卷的指引填写动机与标签,不过,你也可以在MC的指引下,不依赖问卷填写动机和标签。主题问卷的问题仅仅是为了激发你创造自己的角色的灵感,而不是硬性的规则。

有时,你可能想要快速开始游戏。若是如此,你不需要按照主题问卷的流程来头脑风暴,而可以直接使用主题问卷下方附有的主题包:每个主题包都基于一个核心的人物概念,提供了数个即选即用的力量标签、弱点标签与动机。

此外,你也可以直接使用玩家资源>角色范型文件夹下的角色范型:这些是预先设置好的经典角色类型,它们附有简短但充满戏剧张力的介绍,指导你使用3个主要的主题包来塑造角色,以及一个可选择的主题包,让这个角色更加契合你!

行囊

在游戏中,玩家角色会获得不同的装备、工具或物品。有时它们是临时性的,这被用故事标签描述;但有时它们十分重要,足以成为物品标签。这些物品标签会被记录在行囊当中。

你不需要记录你拥有的硬币或弓箭的数量,也不需要记下你携带的每一件装备。就像在故事中一样,你的标签只显示重要的装备或重要资源,那些可能改变故事情节的东西。

行囊内的所有物品标签在每次休整期时都会被燃尽(这被称作放下行囊),你需要在筹备时间仔细挑选自己想要携带的物品。

标签组

有时,即使是一个物品或存在也会有足够多的特性,使得它需要不止一个标签来描述,例如,一柄嗜血巨斧可能会有巨人杀手喋血狂怒的力量标签与影响心性的弱点标签。显然,当你携带这样的物品时,你会获得它的所有标签。你也能如同使用自己主题的力量标签和弱点标签一样使用它们。

标签组并不改变任何机制,只是用于更为规范地描述物品。例如,在筹备时间,你仍然需要按照实际的标签数量花费效力。

打点行囊

所有的玩家角色在创建时都会获得3个物品标签,这些是角色踏上旅途时会带上的事物。在创建角色时,你可以参考玩家资源中的示例物品一章创作你自己的物品标签。

此外,随着冒险的进行,角色可以通过购买、打造、雇佣、发掘宝藏甚至巧取豪夺获得新的物品。一般而言,最为主要的填充行囊的方法是将故事标签转化为物品标签: