1.角色:主题与标签
角色卡
玩家角色的信息记录在角色卡上,包括规则的基础:标签;这些标签被分入不同的板块,用以描述角色的不同侧面。
一张完整的角色卡包括以下内容:
- 4个主题,以标签的形式记录角色的核心特征与能力,还有角色的动机。
- 1个独特的主题,行囊,记录角色可以使用的装备或物品。
- 每个主题内包含的标签。标签的数量会随着游戏的进行与角色的成长而改变。
在本规则集的所有文本中,"你"指向的都是作为读者的你。大多数地方,文本内容关系到作为玩家的你;有的地方,则与你扮演的角色有关。必要的地方都会有所说明;其余地方则可以从上下文理解代词的含义。
需要用第三人称的时候,本书中会用“她”代指玩家角色,用“他”代指玩家,并同样用“她”代指MC。这只是为了可读性和均衡代词使用而做出的随意区分;角色、玩家还有MC可以是任何性别的。
标签
标签就是你能够以有意义的方式带进故事里的细节。角色所具有的任何特质,或是故事中的要素。标签在故事中起到两重作用:它们既描述某个角色或情境,又影响机制的运行。
标签分类
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力量标签:一种永久标签,用以描述角色某个重要且通常而言是优势的能力或事物,例如领袖气质或精灵斗篷。
- 物品标签是一种特殊的力量标签,用以描述额外的资源。要利用物品标签,你需要在筹备时间选择带上它们,见#行囊。
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弱点标签:一种永久标签,用以描述角色某个重要的且通常是缺陷的能力或事物,例如意志薄弱或刀刃锈蚀。
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故事标签:随着故事的展开而出现的临时标签,属于角色所处的环境。此外,角色通过行动发现或创造的物品往往也是不甚可靠的故事标签。故事标签会随着故事的进行而消失,例如,玩家离开山地后故事标签崎岖陡峭就会消失。
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状态:状态是一种特殊的临时标签,标记着角色所处的处境。状态有一个确定它们强度的等级。详见状态。
燃尽标签
有时,作为动作的代价或是后果,一个标签会被燃尽:
- 一个被燃尽的力量标签在恢复之前不能使用。
- 一个被燃尽的故事标签会被移除。
根据规则或叙事逻辑,被烧毁的力量标签可以恢复。例如,如果你被逮捕并且你的精致长剑被没收(被燃尽),你可以闯入守卫室并取回它,或者在休整阶段内通过获取替代品来恢复它。
主题
主题是角色的某个重要方面。它是角色生命中的某个主要的部分,也是你希望在故事中展现的部分。主题既取决于什么对角色而言更重要,又取决于你想在游戏中把什么放在首位。
主题的核心是动机。每个主题都拥有一个动机,这是角色的内在驱动力。动机可能会改变、淡出、扭转或是互相冲突,但正是这些动机定义了你的人物究竟会如何行事。
主题并非一成不变。你的角色会成长,会转变,当这样的变化程度足够大时,你就需要用新的主题替换旧的主题。更多关于主题替换与角色发展的内容见成长与牺牲。
主题层级
在《雾中奇谈》中,主题有三种层级:
- 起源:角色的根源所在。包括家世,过去,奉献,谜团,族群,财产,个性,技巧,特质和原始魔法。
- 历练:角色某项逐渐成长,小有所成的能力。包括1.高超技艺,责任,遗器,离奇存在与奇术。
- 伟业:角色在某方面的绝对掌控与强大能力。包括统治,宿命,精通,异化与宏伟奇术。
不同类型的主题侧重于不同的能力,也为角色的能力水平区分了不同的层级。每个角色和挑战都有其对应的层级,对玩家角色而言,所有主题中层级最高的同样决定了他所属于的层级。
当动作涉及跨层级的影响时,MC会决定其属于以下一种情况:
- 当高层级影响低层级时,可能会是碾压或傲慢。
- 碾压:效力或状态+3.
- 傲慢:效力或状态-3.
- 当低层级影响高层级时,可能会是渺茫或英勇。
- 渺茫:效力或状态-3.
- 英勇:效力或状态+3.
在创建角色时,一般而言,你需要按照主题问卷的指引填写动机与标签,不过,你也可以在MC的指引下,不依赖问卷填写动机和标签。主题问卷的问题仅仅是为了激发你创造自己的角色的灵感,而不是硬性的规则。
有时,你可能想要快速开始游戏。若是如此,你不需要按照主题问卷的流程来头脑风暴,而可以直接使用主题问卷下方附有的主题包:每个主题包都基于一个核心的人物概念,提供了数个即选即用的力量标签、弱点标签与动机。
此外,你也可以直接使用玩家资源>角色范型
文件夹下的角色范型:这些是预先设置好的经典角色类型,它们附有简短但充满戏剧张力的介绍,指导你使用3个主要的主题包来塑造角色,以及一个可选择的主题包,让这个角色更加契合你!
行囊
在游戏中,玩家角色会获得不同的装备、工具或物品。有时它们是临时性的,这被用故事标签描述;但有时它们十分重要,足以成为物品标签。这些物品标签会被记录在行囊当中。
你不需要记录你拥有的硬币或弓箭的数量,也不需要记下你携带的每一件装备。就像在故事中一样,你的标签只显示重要的装备或重要资源,那些可能改变故事情节的东西。
行囊内的所有物品标签在每次休整期时都会被燃尽(这被称作放下行囊),你需要在筹备时间仔细挑选自己想要携带的物品。
标签组
有时,即使是一个物品或存在也会有足够多的特性,使得它需要不止一个标签来描述,例如,一柄嗜血巨斧可能会有巨人杀手、喋血狂怒的力量标签与影响心性的弱点标签。显然,当你携带这样的物品时,你会获得它的所有标签。你也能如同使用自己主题的力量标签和弱点标签一样使用它们。
标签组并不改变任何机制,只是用于更为规范地描述物品。例如,在筹备时间,你仍然需要按照实际的标签数量花费效力。
打点行囊
所有的玩家角色在创建时都会获得3个物品标签,这些是角色踏上旅途时会带上的事物。在创建角色时,你可以参考玩家资源中的示例物品一章创作你自己的物品标签。
此外,随着冒险的进行,角色可以通过购买、打造、雇佣、发掘宝藏甚至巧取豪夺获得新的物品。一般而言,最为主要的填充行囊的方法是将故事标签转化为物品标签:
- 如果新获得的物品能被反复获得、重复利用或是本就属于角色,那么玩家可以直接将其加入行囊之中。
- 如果故事标签为角色在场景中创造,那这往往被认为是不够可靠,或是不够重要,以至于不能加入行囊。不过,你可以在休整时采取行动来将这些故事标签转化为物品标签,详见幕间。