1.旅程:场景与结构

基于对话

桌面角色扮演游戏(TRPG)的实质是对话:玩家之间的对话,玩家MC的对话。在对话中,想象、言语和一些小物件会帮助我们创造世界,讲述故事,而所有人在其中扮演自己的角色

《雾中奇谈》中的故事会像是典型的奇幻小说或是冒险小说,或者,MC会想要让叙事风格更贴近视觉化的动画或电影,我们把这种风格称为“叙事考量”。这是《雾中奇谈》不同于大部分其他TRPG的本质所在:在《雾中奇谈》中,我们并不想模拟真实世界的运行,我们关注的每件事都是因为这样会让故事更好看。因此,在《雾中奇谈》中,我们采用更为戏剧化、叙事化的节奏来进行对话。

故事结构

一次游戏被称为一个章节。如果只进行单章游戏,那么一个章节就是一个完整的故事;或者,如果一个章节不足以讲述更为宏大的故事时,往往会用许多个章节来共同构成一个卷册

每个章节之中,故事会被划分为许多幕场景进行。场景是所有那些激动人心的情节发生的地方,场景从何时切入,又在何时结束也是MC的叙事考量的重要部分。不过,通常而言,选择进行哪些场景在于玩家

有时,场景与场景,或者章节与章节之间会存在幕间:故事中过去了很长一段时间,但MC并不想将之作为场景呈现。

场景结构

在演绎一幕场景时,遵循如下的节奏:

设立 → 行动 → 后果

这种流程会不断重复,从一个角色传递到下一个,就像一个扣人心弦的故事在不同的角色之间切换,直到当前场景结束,新的场景开始。

聚焦

就像是小说主要描写的部分,或是影视将画面给到某个角色,聚焦玩家角色意味着现在该她大展身手了。有时,MC会直接转向你;又或者,MC可能会对着所有玩家询问“你们想做什么?”。一般而言,焦点会在每个玩家角色间轮转,确保每个人都拥有足够的游戏体验。

为某事预备

有时,你会想要在某个特定事件发生的前后行动,你可以随时提出这样的请求,并由MC裁定是否可行。如果可行,那么,一旦来到特定的时间点,你就会获得焦点。不过,MC会要求你首先为行动掷骰,检定角色能否在稍纵即逝的时机里迅速行动。

保留焦点

MC会决定玩家究竟可以采取何种程度的行动。有时,玩家也可能可以保留焦点,紧接着进行第二次行动,以下是一些常见原因:

灵活调整

场景的结构并非不可变动。随着故事愈加紧张,挑战更为多变,角色越发立体,越来越多的发展可能会打乱既定的场景结构。有时,这只是小小地将某个存在于叙述中的事物转化为影响当下场景的标签;有时,你或是挑战会有某些更为特殊的能力,允许你们短暂地打断插入某个场景。毋须担心!只要坚持叙事考量,游戏并不会因此而变得混乱,反而会更为有趣。

玩家对抗

有时,场景可能会不可避免地导向玩家角色之间的对抗。在这种情况下,场景的节奏依然保持不变,只是会发生一点小小的改变:MC往往会略过设立与后果阶段(但也可能不会!),因为场景的中心放在了玩家角色身上;角色可以如常采取行动、缓解状态,直到这场冲突平息,或暂时平息。