2.行动:结果与效果

行动

行动会有三个层面:叙述,掷骰,效果。MC会选择使用其中的一个、两个或三个。或者说,MC会根据故事的节奏,选择是要快速解决还是详细跟进

采取行动

就是这样——这个游戏中只有一种掷骰,但根据行动、你的能力和情况计算的不同标签,每一次掷骰都截然不同。

「禁止复用」原则

在一次行动中,已调用的标签(状态)不得用以缓解该行动导致的后果。例如,如果你使用你的长剑矫健身手攻击敌人,却被敌人躲过导致重心不稳-2后果,你不能立即再次使用矫健身手来缓解这个后果。不过,你可以在以后的行动中使用矫健身手来移除这个状态。

相同的规则也适用于妨碍性标签和状态。如果玩家角色重伤-3,或者挑战:精魂的火焰光环被用以阻碍玩家角色对精灵的近战攻击,那么这两者已经影响了玩家角色的成功几率,因此在减轻该行动后果时不应再次计算。

反应

有时,你的行动或许并非完全出于主动,你可能想要应对某个后果而行动,躲过、抵御或化解袭来的危险。当你可以如此做时,MC会允许你执行一种被称为反应的特殊行动:当你需要为反应掷骰检定时,只要结果为7或更大,你就能够成功缓解后果;如果结果为10或更大,在你需要花费效力来缓解时,你会获得额外1点效力。

动作选项:燃尽与加强

在采取行动时,除了从状态与标签中获益外,你还拥有两种承担代价以获取额外效力的选项(以及一个需求更大程度牺牲的选项,见英雄时刻):
燃尽:在计算效力时,你可以选择燃尽一个使用的标签;若你如此做,你将从这个标签上获得+3的效力。
加强:在掷骰结束后,如果结果为10或更多,你可以选择加强这个动作。也就是说,你可以选择承担行动的后果,并在应用效果时获得额外的1点效力。

效果

以下给出了大部分常见效果的示例,概括而言,通过花费效力,你可以做到以下效果:

《雾中奇谈》DEMO规则-7.jpg