4.跟进:状态与极限
- 状态是描述临时性条件的特殊标签,每个状态都具有等级,介于1-6之间。
- 相似状态的等级会累积,相反状态的等级会抵消,但同类状态永远只计算其最高等级。
- 挑战与玩家角色都具有极限:一旦符合极限的状态累积到了极限等级,状态就会被克服,角色就会失能或遭受彻底改变。
状态
状态是一类特殊的标签,用于记录暂时性的状况。与标签的区别在于,标签描述的是更为实质化的东西:人、物品、能力、基本特质。
状态由两部分组成:它会有一个标签用以描述当前的状况(受伤、恐惧、伪装),此外,每个状态都有一个对应的等级,用来表示这个状态的具体程度(受伤-3、恐惧-2、伪装-1)。状态的等级介于1(轻微)到6(致命或永久性变化)之间。
累积状态
有时,几个状态可能描述的是同一种情况,或是足够相似,这使得它们可以累积在一起。在这时,我们使用“记录卡”来跟进状态等级的累积:
- 当你第一次给出某种状态时,拿取一张记录卡,在标签栏写下其名称,然后在下方的等级槽上标记对应的等级。
- 例如,给予一个挑战放逐-2。
- 然后,只要目标下一次获得的状态依然是同种状态,你就将其标记在同一张卡上。在标记等级时,如果对应的等级已经被标记,那么改为标记下一个等级。
- 例如,如果再次给予该挑战放逐-2,依然标记在这张卡上;由于第2级已经被标记,这个状态会改为标记在第3级上。
- 这样的流程会一直重复,例如,如果第2、3、4级都已经被标记,这个状态会改为标记在第5级上。
- 当阅读记录卡时,状态的等级由卡上标记的最高等级确定。
降低状态
当你降低某个状态的等级时,你需要先计算出降低后的状态等级,然后在记录卡上擦除等级标记,直到标记的最高等级是降低后的状态等级为止。
相反状态
一些状态彼此所描述的情境会恰好相反(寒冷与炎热,隐藏与暴露,友好与敌对)。通常而言,角色不可能同时拥有两个相反的状态。当角色获得某个与已有的状态相反的状态时,两者同样会记录在同一张卡上:将二者中等级较高的状态保留下来,等级较低的状态视作降低前者的等级。
例如,如果一个隐藏-2的角色被守卫发觉,获得了与暴露-3,此时两个相反的状态互相抵消,最终她会处于暴露-1(从叙事的角度上,这意味着守卫本想告知其他人,但其他人未能察觉到角色);如果她利用其他手段,例如,混进人群里,获得了隐藏-3,这两个状态会再次抵消,剩下隐藏-2(尽管最初发现的守卫一直在搜索她,但最终徒劳无功)。
极限
每当MC决定跟进一个挑战时,你克服这个挑战的方式会由一个极限来代表。极限会与一个状态相关联,而一旦该状态达到或超过极限所标记的等级,状态就被克服了。例如,说服一个土匪首领投降的极限是说服:4,而在战斗中击败他们的极限是受伤:3。
极限也可用于跟进任何进程:唤醒邪恶石圈的仪式进度(完成:3),穿越沼泽(穿越:5),或训练动物同伴(训练:2)。当达到或超过极限时,进程便完成,将会发生重要或戏剧性的事件。
要以这种方式克服挑战,你需要给它一个达到或超过所需极限的状态等级。 使用攻击、影响或进展等效果来给挑战正确类型的状态。在上面的例子中,就会是说服-4或更高,受伤-3或更高,穿越-5或更高等等。
角色同样有极限:如果你拥有5级的负面状态,你就会出局,不能采取任何受到该状态影响的行动。如果你拥有6级状态,你要么被杀死,要么被永久地转变。