5.幕间:休整与筹备
- 幕间是场景之间的间隔,角色会在幕间进行休整,这与行动类似,但不会失败。
- 一类特殊的休整行动,早有准备!,依然可能失败或导致后果。
- 幕间时还需要进行筹备:角色会放下行囊,在上路前的筹备时间中重新选择能携带的物品。
- 当章节落幕时,角色会得以重新审视自我,有机会获得经验或衰退。
幕间
当场景结束时,如果玩家想要停下休息、为下一次旅行做准备,或者,如果MC认为接下来一段时间并不会出现足够有趣的事情,游戏将会进入幕间:角色的行动将更为概括性,不涉及细节;游戏的时间会快速流逝,在MC与玩家的简单叙述中跨越几小时、几天甚至数月。
幕间是一段特殊的时间,用于在场景、章节或是卷册之间过渡。这也是展现角色另一面,或是更为深刻地塑造角色的途径之一。在幕间,玩家会依照顺序进行#放下行囊、#休整时间和#筹备时间。
放下行囊
是时候放松一下了!开始幕间时,角色会放下行囊,放下她行囊中的所有物品:也就是说,燃尽所有物品标签。这并不意味着角色失去了它们,无论幕间是如何结束的,角色总是能够在筹备时间抓起她想带上的东西。
休整时间
在休整时间中,角色的行动与在场景中的行动大同小异:休整时间采取的行动并不需要掷骰,而是直接成功;如果休整行动需要效力,则会拥有1点基础的效力。在休整时间中,你可以应用如下的效果:
- 休养生息:角色会经历长时间的放松、治疗与休息。与恢复效果类似,角色能够降低有害状态的等级,或是恢复燃尽的标签;在这时,每降低1级负面状态都会消耗1点效力,而每恢复一个燃尽的标签也仅需要1点效力。
- 未雨绸缪:角色花费大量时间为下一次旅行做准备,锻炼技艺,筹措物资,打点关系。与赋予、创造和提升效果类似,角色会为自身或盟友创造新的故事标签,或是创造一个有益状态;除此之外,角色可以花费1点效力,来将拥有的某个故事标签转化为物品标签,放进行囊当中(这不会导致物品被燃尽),或是花费2点效力来向行囊中添加一个故事标签。
- 培养关系:角色花费时间来培养自己的人脉,为某个组织工作,或是与某人增进感情。这往往会通过一个故事标签或状态来展现。
- 深入探索:角色通过自己的方式获知额外的情报,打探消息,追寻线索,寻求知识。如同发现效果一样,玩家可以依此花费效力向MC提问,或是由MC直接选择告知等同数量的信息。
除了以上的休整行动外,你还可以选择一项特殊的休整动作:早有准备!。角色会在休整期完成他的行动,但你不需要立刻决定究竟是何行动;取而代之的是,你可以在这一章节中进行一次闪回行动。
角色完成了一些特殊的准备,而现在是揭晓的时候了!你可以描述角色在休整时间做的准备,以影响当下的场景。当你如此做时,你会描述你在休整时间如何行动,为行动掷骰,然后应用行动的效果与可能造成的后果。
闪回并非穿越时间:角色不能用休整时间后的知识或资源进行行动,也不可能改变休整时间后已经明确发生了的事情。
闪回总是需要掷骰:闪回总是戏剧性而又具有风险的。此外,闪回的休整时间行动并不会拥有1点基础的效力。
一般而言,MC会决定你可以在休整时间进行多少次行动,场景之间的过渡通常为1次行动,章节之间则往往为2次,卷册之间可能会发生更多的变化。
每次冒险结束后,如果你的角色几乎立刻加入下一次冒险,她将只会拥有1次幕间行动;如若不然,她总是会获得2次幕间行动的机会。
筹备时间
在幕间的最后,或者说,新的旅程开始之际,角色就会开始为下一次旅程做好准备了。每个角色都会获得1点效力,用于筹备物品:你每恢复一个燃尽的物品标签,都需要花费1点效力。
一些行囊中的物品并非只是单一标签,而是一个标签组。当筹备这一类物品时,你必须要为标签组中的所有标签花费效力。此外,如果标签组当中有弱点标签,它们会转而提供1点效力而非消耗1点。
如果你为行囊主题选择了独特的提升,多加筹备,你会在筹备时间获得额外的效力。
章节回顾
在一个章节结束(往往也是一次游戏结束)时,故事会告一段落,无论结局如何,玩家都会获得章节回顾的机会。
每位玩家都可以回答以下问题中的一个或数个:
- 在这个章节中,你是否一直都在贯彻自己的某个动机?
- 在这个章节中,你是否忽视了某个主题的动机,或是开始质疑自己的某个动机?
思考你的角色会如何变化,决定你的答案,并在对应的主题下标记1点经验或衰退。